software libre – Digital Learning Formación online en Nuevas Tecnologías Wed, 05 Jul 2017 08:39:28 +0000 es-ES hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.7.5 Nuevo curso “Aprende a crear sitios webs con WordPress” /blog/nuevo-curso-aprender-a-crear-sitios-webs-con-wordpress/ Tue, 07 Jun 2016 10:12:15 +0000 /?p=13416 En el último post anunciamos una nueva línea de formación “Aprende a…” . Pues bien, ya está aquí el segundo curso de esta serie: “Aprende a crear sitios webs con WordPress“.

En esta curso nos centramos en crear webs (y blogs) con este gestor de contenidos, el más utilizado en el mundo. Tiene un enfoque muy práctico y el objetivo es claro: que al terminar el curso tengas un sitio web hecho con WordPress, completamente operativo y configurado, publicado en Internet.

Esta formación también te puede ayudar si tienes una página web o blog en WordPress.com, Blogger o servicios similares  y quieren dar el paso a una instalación en tu propio hosting, o incluso para los que conozcáis algo este software, pero queráis resolver dudas y mejorar su configuración y la forma de trabajar  con él.

Todos los servicios y herramientas que vemos en el curso son gratuitos, desde WordPress, software libre sin coste de licencia, al alojamiento web, themes o plugins que elegimos: puedes tener tu web, con control total y sin publicidad de terceros, completamente gratis.

Promoción de lanzamiento

Para dar a conocer la línea “Aprende a…”, te ofrecemos con una sola suscripción (¡ya de por sí muy económica!) acceder a los dos cursos por el precio de uno.

Y si quieres probar antes, tienes acceso a parte de los contenidos: Aprende a Programar y Aprende WordPress, sin registrarte.

Ah! y ya estamos trabajando en un nuevo curso para esta serie: “Aprende a editar páginas web con HTML y CSS” que será un buen complemento para estos dos que ya hemos lanzado.

Características principales de los cursos “Aprende a…”:

  • Empieza cuando quieras (alta automática)
  • Tómate el tiempo que necesites (tú controlas el alta y baja en la suscripción)
  • Puedes elegir modalidad de Autoformación (super económica) o Premium (ayuda de tutores y diploma)
  • Contenidos (web, pdf y videos), tests y ejercicios completamente online.
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Joaclint: Formador Certificado por la Fundación Blender /blog/joaquin-herrera-joaclint-profesor-certificado-de-la-fundacion-blender/ Wed, 28 Nov 2012 08:21:28 +0000 /?p=6335 Nuestro colaborador Joaquín Herrera (Joaclint), autor y tutor de nuestros cursos “Diseño 3d con Blender” y “Diseño Gráfico con Inkscape” acaba de ser confirmado como Blender Foundation Certified Trainer (podéis verlo en la página: Formador Certificado por la Fundación Blender). 

Para los que no lo conozcan, la Fundación Blender es la organización sin ánimo de lucro que se encarga del desarrollo de Blender, el programa de código abierto para modelado 3D. Esta Fundación gestiona y avala la Blender Network, una red de profesionales que destacan por su conocimiento y contribuciones en diversos campos relacionados con este software (diseño, consultoría, desarrollo o docencia, por citar algunos).

Queremos dar la enhorabuena a Joaclint por esta consecución, que el explica en su blog, destacando la dificultad y exigencia que supone intergrase en esta red de Formadores Certificados Blender a nivel mundial.

También aprovechamos para extender esta felicitación a la reciente elección del logo que diseñó para la Blender Conference de 2012 y que ya comentamos en nuestras redes sociales.

 

 


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Programando en Java con Greenfoot /blog/programando-en-java-con-greenfoot/ /blog/programando-en-java-con-greenfoot/#comments Sun, 05 Aug 2012 20:28:32 +0000 /?p=5904 En el anterior post, donde explicábamos conceptos básicos de la POO como las clases, objetos, métodos y atributos, nos apoyamos principalmente en el interfaz visual que nos ofrece Greenfoot. En este artículo, vamos a entrar un poco más a fondo y explorar el programa Java que estamos creando con la ayuda de esta herramienta.

Abrir el editor de codigo Java

Para ello, con el proyecto abierto, nos situamos en la clase wombat en el diagrama de la derecha. Hacemos que aparezca el menú contextual (botón derecho del ratón) y elegimos ‘Abrir el editor‘. Lo que vemos es el código escrito en lenguaje Java que define esta clase.

Si tienes muy poca experiencia en programación quizás te resulte casi incomprensible, pero analizando por partes verás que no es tan difícil de entender.

En una primera revisión, como podemos ver en la imagen de abajo, se distinguen varias secciones enmarcadas con recuadros de distintos colores que explicaremos a continuación:

Secciones del código Java de una Clase

* Importación de clases: es la sección inicial, en fondo blanco. Mediante la cláusula ‘import‘, podemos incluir las clases que necesitemos en nuestro programa  para que todo funcione correctamente. Las clases suelen encontrarse agrupadas de forma lógica en librerías o packages(paquetes). Un paquete es por tanto un conjunto de clases ya construidas que podemos utilizar en nuestra aplicación, lo que nos ahorra programar todas las funcionalidades desde cero:

import greenfoot.*;  // (World, Actor, GreenfootImage, and Greenfoot)
import java.util.List;
import java.util.ArrayList;

En el apartado ‘la API de Java’, en este mismo artículo, te explicamos más en detalle estos conceptos.

* Declaración de la clase: es el bloque donde definimos la clase Wombat en sí y que está delimitada visualmente por un cuadro verde. Comienza con unos comentarios (qué hace la clase, su autor, versión…), cuyo inicio y final se marcan con los caracteres ‘/* ‘ y ‘*/’ (es muy recomendable incluir comentarios a lo largo del programa para hacer más entendible nuestro código) y continúa con:

public class Wombat extends Actor
{ ...............
...............

la expresión public class Wombat extends Actor’ la podríamos traducir literalmente por ‘la clase Wombat extiende la clase Actor , y encierra uno de los elementos fundamentales de la POO, la herencia. Explicaremos más detenidamente el concepto de herencia en un siguiente apartado en este artículo, pero básicamente estamos diciendo que creamos la clase Wombat (más específica) a partir de la clase Actor (más genérica) ‘heredando’ o teniendo disponibles sus atributos y métodos.

El término  public es un modificador de acceso y define a esta clase como pública, siendo accesible por tanto por cualquier otra clase. Por defecto, si no incluímos ningún modificador (default), solo sería accesible por clases que están incluídas en su paquete.
Hay otros dos modificadores de acceso, que al igual que los anteriores, también son aplicables a los métodos y a los atributos: protected (similar a default aunque permite heredar a una subclase que no está en el paquete ) y private (si queremos que los  métodos o atributos sean solo accesibles dentro de la clase). Si quieres saber más, puedes consultar este artículo sobre modificadores Java.

El código que define la clase se encierra entre llaves  ‘{‘ y ‘}’ ‘. Vemos que a su vez tiene bloques diferenciados, Vamos a analizarlos:

* Declaración de atributos: es el recuadro inicial en fondo blanco:

private static final int EAST = 0;
private static final int WEST = 1;
private static final int NORTH = 2;
private static final int SOUTH = 3;

private int direction;
private int leavesEaten;

El grupo de los cuatro primeros: EAST, WEST, NORTH y SOUTH, son las direcciones a las que puede orientarse el Wombat. Son de tipo entero (int) y se han definido de forma que actúan como constantes para cualquier objeto Wombat al tener los modificadores final y static. El primero no permite que se modifiquen sus valores (0,1,2 y 3),y el segundo las define como variables de clase, es decir, no es necesario crear un objeto para utilizarlas. Recordemos en el anterior post el efecto que producía pasar uno de estos números como parámetro al método setDirection(int direction). ¡Hacían que el Wombat se girará a derecha, izquierda, arriba o abajo !. El otro modificador (private) indica que solo son accesibles dentro de la clase.

El grupo de los dos siguientes atributos, direction y leavesEaten, son variables de instancia y almacenarán la información en formato entero (int) de la dirección y las hojas que han comido cada uno de los objetos Wombat que creemos (instanciemos) a partir de esta clase. Se les denomina también campos y toman valores particulares a nivel de objetos.

* Constructor: es el proceso que crea un objeto a partir de una clase y que se ejecuta automáticamente cada vez que instanciamos un objeto (al seleccionar new WombatWordl, new Wombat() ó new Leaf()).
Su código aparece en el recuadro amarillo justo debajo de la definición de atributos:

<strong>public Wombat()</strong>
{
setDirection(EAST);
leavesEaten = 0;
}

Tiene la misma estructura que un método aunque con algunas particularidades: debe tener siempre el mismo nombre que la clase y no tener ningún return type.

No es necesario declarar siempre un constructor, ya que toda clase tiene uno que inicializa los campos del objeto con valores por defecto. Si queremos personalizar ese proceso de creación, entonces podemos escribir uno o varios constructores, a los que a su vez podemos pasar o no parámetros. Por ejemplo, en este caso, el constructor inicializa los campos direction con el valor ‘EAST’ y leavesEaten con el valor ‘0’.

* Métodos: todo el código restante de esta clase, son las definiciones de sus métodos. Cada uno aparece en un recuadro amarillo, con una estructura muy parecida:

  • Comentario indicando que realiza ese método
  • Declaración del método: ‘public void act()‘, ‘public boolean foundLeaf()‘, ‘public void eatLeaf()‘,…
  • encerrados entre llaves {}, las instrucciones que han de ejecutarse

Aunque no podemos entrar en detalle de todo el código, vamos a revisar por ejemplo el primer método que aparece: act()

<strong>public void act()</strong>
{
if(foundLeaf()) {
eatLeaf();
}
else if(canMove()) {
move();
}
else {
turnLeft();
}
}

Sabemos por un post anterior, que la palabra reservada void nos indica que el método no devolverá ningún valor. Interpretando o traducciendo del inglés el código encerrado entre las llaves, vemos que hay una estructura condicional:

if(condición 1) {
instruccion 1…..
}
else if (condición 2) {
instrucción 2
}
else {
instrucción 3
}

If, es el ‘si’ condicional en inglés y el ‘else’ nos permite evaluar una alternativa.  Podríamos leer todo este código literalmente como:
“si se cumple la condición 1, ejecuta  la instrucción 1, si en cambio se cumple la condición 2, ejecuta la instrucción 2 y en cualquier otro caso (no se cumple ninguna de las dos anteriores), ejecuta la instrucción 3”

¿Qué condiciones e instrucciones hay? Pues vemos que son precisamente llamadas a otros métodos de este mismo objeto. Si seguimos traduciendo literalmente sería algo así como:

“si se cumple la condición ‘he encontrado una hoja’, ejecuta ‘comer hoja’, si en cambio se cumple la condición ‘puedo moverme’, ejecuta la instrucción ‘mover’ y en cualquier otro caso, ejecuta la instrucción ‘gira a la izquierda’ ”

Si queremos cambiar el comportamiento de los Wombat que creemos, solo tenemos que modificar los métodos adecuados. Lo iremos viendo en próximos posts, pero puedes practicar un poco con cambios sencillos. Por ejemplo, si modificas este método act() en su primer condicional de forma que añadas llamadas a los otros dos métodos de la forma:

if(foundLeaf()) {
eatLeaf();
turnLeft;
move(3);
}

¿qué ocurrirá cuando el Wombat encuentre una hoja? Es fácil de adivinar ¿verdad?. Prueba las variantes que quieras y no olvides compilar siempre después de realizar los cambios. Puede ser buena idea que al hacer el primer cambio guardes el proyecto con otro nombre (save as…) y continuar ya con éste, de forma que mantegas el proyecto y código original de referencia.

La API de Java

Si analizamos más en detalle el primer bloque, vemos que estamos importando las clases  List y ArrayList que están contenidas en el package java.util. Estos paquetes están organizados de forma jerárquica a modo de directorios/carpetas, agrupando clases relacionadas entre sí y la notación  ‘.’  nos indica que estamos descendiendo en la jerarquía de esa estructura. La librería java.util se suministra en el entorno de desarrollo Java SE que si recordamos, instalamos al inicio. Podemos ver todo el conjunto de paquetes disponibles para la versión 7 en lo que se denomina la API de Java: http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/index.html

Si accedemos a ella, podemos pinchar en cualquier package y nos mostrará todas las clases que contiene.  Por ejemplo en java.util, veremos que tanto List como ArrayList son dos interfaces (una construcción en Java similares a las clases que veremos más adelante). Si pinchamos a su vez en cualquiera de ellas, nos mostrará todos sus métodos y los detalles de implementación. Esta documentación es de gran utilidad, con miles de clases y sus métodos correspondientes. Es una herramienta con la que un programador Java debe familiarizarse para localizar clases y métodos que puedan tener funcionalidades que necesite para su programa y saber cómo utilizarlas.

Por defecto, en cualquier clase que construyamos se incluirá el package java.lang, que contiene clases fundamentales para el funcionamiento de cualquier programa Java. En concreto, el paquete java.lang,contiene la clase Object, que es la superclase de todas las clases existentes en Java, es decir la que se encuentra en la raíz de esta estructura jerarquica.

La otra libreria que importamos es la de Greenfoot. Esta es una colección de clases que han sido desarrolladas por los creadores de este entorno para facilitar la creación de los juegos y simulaciones.

En este caso no viene incluída en el Java SE 7, sino que se instalan con el propio programa, y la denominaremos API de Greenfoot. También podemos acceder a su documentación con información muy valiosa sobre las clases que contiene (descripción de su funcionalidad, métodos y atrbutos)  en: http://www.greenfoot.org/files/javadoc/

 

Herencia

El mecanismo de herencia de la POO facilita la creación de una nueva clase a partir de una ya existente. Esta nueva clase tendrá (heredará) los atributos y métodos de la anterior, pudiendo mantener o modificar dichos elementos o añadir unos nuevos si así lo necesita, para que se adapten a sus características y comportamiento particulares (recordemos la expresión ‘extiende a…’).

Si nos fijamos en las flechas del diagrama de clases que nos aparece en el lado derecho del proyecto Wombat, veremos que nos indican la jerarquía o relaciones de herencia entre ellas. Decimos  que ‘la clase Actor es padre o es una superclase de las clases Wombat y Leaf(hoja)’ o viceversa, ‘Wombat y Leaf son subclases o clases hijas de la clase Actor‘. Estamos indicando que ésta es más genérica que las clases WombatLeaf y que hay una relación ‘is-a‘ (‘Wombat es un Actor’, ‘Leaf es un Actor‘).

Un aspecto que debemos tener en cuenta es que estas relaciones de jerarquía deben tener sentido, pero no tienen que ser idénticas y recrear todas las que existen en el mundo real. Ya comentamos que en la POO, modelamos una situación que queremos tratar con nuestro programa en base a abstracciones esquemáticas (clases)  que van a sernos útiles en ese contexto. En el mundo real, existiría, de manera simplificada,  la relación de herencia: Animal –> Mamífero –> Wombat, pero en el contexto del juego que estamos creando, esas características (animal, mamífero) no son relevantes. Preferimos crear una clase Actor que define a cualquier elemento que podemos poner en el juego para que ‘actúe’ (juegue). La clases en este caso modelan los ‘roles’ que van a desempeñar los objetos.

Para ver como funciona todo esto en Greenfoot, podemos hacer una prueba. Elige con el ratón la clase Actor y en el menú contextual (botón derecho ratón) elige ‘Nueva subclase‘. Puedes crear la que quieras, por ejemplo Roca, y elegir la imagen ‘rock.gif’. Verás que aparece en el diagrama de clases, al mismo nivel que Wombat y Leaf. Compila el escenario (botón en la parte inferior derecha) y si abres el editor de código, ¿qué características tiene esta nueva subclase?. Como ves solo cuenta con el método act(), pero si creas un objeto Roca con newRoca() y la situas en el cuadrado del juego, puedes seleccionarla y con el menú contextual ver que  en la opción ‘heredado de Actor‘ aparecen muchos otros métodos. Si eliges por ejemplo move(), y pones ‘3’ en el cuadro de diálogo que te aparece a continuación, ¡la roca se mueve tres cuadrados a la derecha!. Es decir, funciona un método que no veíamos en el código de esta clase al haberlo heredado de su superclase Actor.
¿Qué ocurre con los atributos?. Si seleccionas en la clase la opción ‘Inspeccionar’ del menú contextual verás que dice que no hay, lo que indica que la clase Actor no tiene variables de clase. Si haces lo mismo en el objeto Roca que creamos antes, verás que sí aparecen una serie de variables de instancia (objeto) como son su posición en los ejes X e Y. Arrastra la roca a otra celda y verás como los valores de esas variables van cambiando.

Si quieres, puedes dar un paso más  y crear ahora una subclase de Wombat. Por ejemplo Hormiga. Si sigues los mismos pasos que antes verás que ahora sí aparecen las variables de clase EAST, WEST, NORTH y SOUTH y al seleccionar un objeto Hormiga en el cuadro de juego comprobarás que ahora no solo hereda todos los métodos de Actor, sino también de Wombat. En ese mismo objeto, al inspeccionar los atributos, aparecerán también las variables de instancia  ‘direction‘ y ‘leavesEaten‘.

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Open Source, ¿una salida laboral? /blog/open-source-una-salida-laboral/ /blog/open-source-una-salida-laboral/#comments Wed, 04 Apr 2012 13:45:24 +0000 /?p=5401 En este artículo de colaboración entre Digital Learning y Twago, planteamos las oportunidades de trabajo y desarrollo profesional que ofrece el Software Libre y de Código Abierto.

Acerca de la autora: Bloguera con experiencia y experta en temas de comunicación, programación y tecnología móvil, A.Lara trabaja para twago, la plataforma líder en el mercado alemán entre profesionales freelance y empresas que requieren servicios TIC (programación, diseño web, traducción, redacción y otros servicios empresariales).

La situación del software libre

Todos aquellos metidos en el sector, estamos viendo como el software libre se va incorporando a la realidad de las empresas a un ritmo cada vez más rápido. No es de extrañar si tenemos en cuenta sus innumerables ventajas, pues su uso ofrece libertad, flexibilidad, adaptabilidad a nuestras necesidades, seguridad, privacidad y un precio ajustado a su valor. Sin duda un “bueno bonito y barato” en toda regla.

Ante todas estas ventajas, no es de extrañar entonces que el crecimiento de este tipo de tecnología sea tan grande. Según los datos publicados por el INE el 75% de las Pymes o grandes empresas y el 51% de las microempresas de nuestro país ya están utilizando algún tipo software libre. En un reciente estudio de CENATIC ya sólo en el sector IT un 39% de las empresas no sólo conocen las soluciones libres, sino que las han incorporado como parte fundamental de su oferta comercial.Open source

Claramente el software libre ya no es sólo cosa de “raritos” o “frikis”. Muchas aplicaciones basadas en este entorno están ganando popularidad. Software libre ya no es sólo sinónimo de Linux sino que ha madurado a otro nivel y se ha traspasado a muchas otras aplicaciones. A los desarrolladores que contribuyen con este tipo de software, ahora también hay que sumarle la participación de grandes empresas, incubadoras de proyectos o fundaciones como Google, SourceForge, Apache o Mozilla  que disponen de proyectos Open Source que ellos mismos patrocinan o dan soporte.

¿Existen posibilidades laborales?

Hablar de las posibilidades laborales con esta tecnología ha dejado de ser algo utópico. Con la actual coyuntura económica, las empresas se han visto obligadas a optimizar sus presupuestos para cada departamento y el de TI no iba a ser menos. Aquí es donde entran en juego las soluciones Open Source ya que permiten un ahorro de costes considerables en conceptos como el pago de licencias.

Ante esta creciente popularidad, es perfectamente normal que la gente empiece a preguntarse cómo hacer carrera en este terreno. Son muchos los programadores que sienten verdadera pasión por el software libre y el código abierto y como es natural buscan ir por esa vía, pues ¿qué mejor que convertir tu hobby en tu carrera profesional?. No obstante, ¿existe la posibilidad de que nos paguen por hacer aquello que de verdad nos gusta?

Es de lógica, si las empresas siguen adoptando soluciones Open Source, van a buscar empleados que estén familiarizados con este tipo de tecnología y esto significa un incremento considerable en las oportunidades laborales basadas en estos sistemas.

¿Qué pasos seguir para labrarse una profesión con Software libre?

Llegar a dominar este tipo de tecnología y por tanto poder optar a oportunidades laborales puede conseguirse, igual que en el resto de profesiones, combinando estudios o conocimientos teóricos con práctica. A nivel estudios es sencillo, tan sólo tenemos que escoger bien el curso (on-line, presencial, en la universidad, en una escuela privada,…) y la tecnología en la que queramos especializarnos.

A nivel experiencia la cosa se complica. Seguro que todos nos hemos preguntado en algún momento de nuestra carrera como conseguir experiencia laboral si no nos contratan en ningún sitio por falta de experiencia (y más en una materia tan práctica como la informática). Por fortuna, este problema desaparece con el software libre, pues el sistema se basa en la colaboración pública con la comunidad y todo el mundo es libre de participar.

Como desarrollador puedes aprender rápidamente diferentes metodologías de código, que de otra manera hubieras aprendido en estadios más avanzados de tu carrera en una empresa. Existe también la opción de ser un colaborador. Puedes apuntarte a proyectos en múltiples forjas (plataformas de desarrollo colaborativo) como SourceForge, IrisLibre, GitHub, LaunchPad o Google Code o incluso empezar tu propio proyecto. Una vez te unas a alguno de los proyectos ya puedes empezar a ponerlos a prueba e ir ganando más conocimiento sobre la tecnología que hay detrás. Esto te permitirá empezar a rellenar informes de reportes de fallos (bugs-reports) y a aportar soluciones. También puedes contribuir en los proyectos elaborando su documentación. Además si eres novato, siempre va a haber alguien dispuesto a ayudarte y darte consejos y ¿qué mejor manera de ganar experiencia que esta?

Y no sólo experiencia, es también reconocimiento. ¿Cómo? Sencillamente colaborando en los miles de proyectos que necesitan tu ayuda. Involúcrate en la comunidad, ayuda y conforme ganes experiencia desarrolla nuevas características y no dudes en comentarlo luego en tu CV. Incluso puedes obtener una compensación económica por donaciones de usuarios (y a veces venta) de extensiones que amplíen las funcionalidades de soluciones abiertas muy populares como Firefox, WordPress, Joomla, Moodle o Prestashop, por poner unos ejemplos. Estas contribuciones van a ser tu portfolio a la hora de buscar trabajo, y recuerda que son proyectos públicos y tienen mucha visibilidad, por tanto aumenta las posibilidades de que una empresa vea tu trabajo y te ofrezca una posición, al fin y al cabo tienen una prueba irrefutable de tus cualidades como programador.

Desarrollo laboral y perspectivas de futuro

El camino laboral en este sector empezará normalmente por programar o desarrollar. A partir de aquí y con la experiencia, el nivel subirá a la distribución, implementación y puesta en marcha de sistemas completos en empresas. Con experiencia adquirida, el profesional puede aventurarse en el mundo de la consultoría y la estrategia evaluando por ejemplo los productos que mejor se adaptan a las necesidades de la empresa.

De todas maneras, sea cual sea la progresión individual de cada uno lo que sí que está claro es que el software libre continuará creciendo en nuestro país. Según el estudio realizado por CENATIC una de cada cinco empresas que actualmente no trabajan con programas de código abierto lo hará antes de cinco años. ¿Podéis empezar a imaginar la envergadura del mercado y las oportunidades laborales que esto representa?

(Fuente datos: www.cenatic.es y www.ine.es)

Credits: foto programador (www.flickr.com/photos/ebarrera/)

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Diseño Gráfico con Software libre, una apuesta decidida de Digital Learning /blog/diseno-grafico-con-software-libre-una-apuesta-decidida-de-digital-learning/ /blog/diseno-grafico-con-software-libre-una-apuesta-decidida-de-digital-learning/#comments Thu, 15 Dec 2011 09:55:48 +0000 /?p=3444 Esta semana aparecemos en la sección de Formación de la edición digital del diario Ideal de Granada, perteneciente al grupo Vocento. Queremos agradecerles desde aquí su publicación. Tratamos de explicar nuestra apuesta por la formación en herramientas de software libre, en este caso para el Diseño Gráfico.

Os compartimos la dirección de esta reseña sobre Digital Learning que os reproducimos a continuación:

Digital Learning es una joven compañía granadina especializada en cursos de Tecnologías de la Información, que propone una formación diferente en el campo del diseño gráfico, apostando por las herramientas de software libre (o ‘código abierto’), denominado así porque sus licencias permiten analizar, copiar, compartir o modificar el programa siempre que se mantenga abierto y reconociendo su autoría original. Para ello ha puesto en marcha dos cursos tutorizados: “Diseño Gráfico con Inkscape” y “Diseño 3D con Blender” a través de su plataforma online en Internet, con el objetivo de que los alumnos aprendan a utilizar estos programas, al mismo tiempo que descubren los fundamentos básicos del diseño gráfico por ordenador.

Actualmente, la oferta de cursos para iniciarse en el diseño gráfico con el ordenador es amplia, con programas comoPhotoshop, Illustrator, Autodesk o 3D Studio, que son de gran calidad, pero presentan inconvenientes para muchos usuarios: tienen licencias de uso y copia restrictivas, precios elevados y cada actualización obliga al usuario a un nuevo desembolso. En muchas ocasiones, empresas y particulares optan por utilizar copias ilegales para sortear estas’trabas’,exponiéndose a virus, mal funcionamiento o incluso acciones legales de la BSA (alianza de fabricantes de software). Además, esta práctica generalizada afecta a la imagen de nuestro País, que aparece destacado en los índices de ‘pirateria’ internacional.

Inkscape es un programa de dibujo vectorial que permite diseñar sin dificultad logotipos, dibujos artísticos, material publicitario, comics y todo tipo de gráficos con calidad profesional, mientras que Blender es un potente software que permite modelado en 3D, crear animaciones,videojuegos, recorridos virtuales y que ya ha sido empleado en la producción de varios cortos y películas de animación con gran éxito.
Ambos son gratuitos y un claros ejemplos de software libre que ofrecen resultados comparables a los mejores programas del mercado.

portada curso de blender portada curso inkscape

Estos programas cuentan con una amplia comunidad que impulsa su desarrollo y ofrece documentación y soporte, pero hay usuarios que demandan una formación guiada que les facilite los primeros pasos y complemente este ‘autoaprendizaje’. Para ello, Digital Learning ha establecido una estrecha colaboración con Joaquín Herrera, profesor de dibujo y diseñador, que hadesarrollado y tutoriza ambos cursos. ‘Joaclint Istgud (que es la marca personal de Joaquín) es un profesional con numerosos premios en el campo del diseño gráfico y con una pasión por la docencia y divulgación reflejada a través de sus conferencias, colaboraciones con revistas especializadas o sus libros y tutoriales que le han convertido en un referente para la comunidad de usuarios de estos programas. De la mano de Digital Learning y Joaclint Istgud, los alumnos pueden introducirse sin dificultad en la filosofía del software libre y obtener el máximo provecho de sus herramientas de diseño gráfico.

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Aprende Diseño 3D con Blender /blog/aprende-diseno-3d-blender/ /blog/aprende-diseno-3d-blender/#comments Fri, 11 Nov 2011 12:38:08 +0000 /?p=3183 Hemos lanzado el nuevo curso Diseño 3D con Blender en modalidad de matrícula siempre abierta. Como ya conocen nuestros alumnos, en esta modalidad puedes comenzar el curso en cualquier día del año y contar con un periodo amplio de 4 meses para completarlo, lo que te permite establecer tu propio ritmo de estudio.

El alumno cuenta con la tutorización personalizada de Joaquín Herrera (Joaclint Istgud), autor del Curso, con el que mantenemos una colaboración muy estrecha para toda nuestra apuesta en formación en Diseño Gráfico con Software Libre, y con el tenemos en proyecto nuevos cursos (Gimp, Scribus,…), que esperamos ir anunciando  en próximos meses.

Joaclint, aúna de forma destacada las facetas de profesor, divulgador y diseñador profesional, lo que le permite ir ‘más allá’ en los cursos que imparte. Además de un gran conocedor del software, sus contenidos son muy atractivos y de una gran claridad (es Autor de la ‘Guía de Iniciación para Principiantes a Blender‘, documentación de referencia para muchas personas que se inician con este programa  y que se incluye como módulo preliminar en este curso). Además, su perfil y experiencia profesional le permite aconsejar al alumno en facetas puramente de diseño: qué planteamiento es el más adecuado para crear un trabajo, qué elementos debe tener en cuenta, qué técnicas pueden funcionar mejor en cada caso. Creemos que es un hecho diferencial de esta formación respecto a cursos que se enfocan a explicar herramientas de diseño de forma mecánica, limitándose casi a reproducir la propia ayuda del programa.

Este Curso se plantea como una introducción al diseño en 3D. Como tal, el alumno irá conociendo las técnicas básicas: modelado, materiales, iluminación, interactividad o animación, utilizando Blender, el programa open source (código abierto) líder en el campo del diseño 3D si hablamos de software libre. Blender es una potentísima aplicación, muy versátil y gratuita por lo que este curso también es interesante para aquellos que trabajan con programas de diseño 3D propietarios y a menudos costosos y desean conocer alternativas sólidas que puedan ofrecer un resultado profesional. Puedes consultar algunas de sus características más destacadas en nuestro anterior post sobre Blender.

Como botón de muestra, podéis consultar/descargar  una extracto de una de las lecciones del Curso. Os mostramos también unos screencasts donde Joaclint muestra algunos trabajos básicos realizados con Blender:



Como promoción de lanzamiento, hacemos un importante descuento en la matrícula por un periodo limitado, y una oferta excepcional para aquellos que estén interesados en matricularse en ambos cursos de Diseño: Inkscape y Blender.

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Curso de Inkscape con Joaclint Istgud /blog/curso-inkscape-joaclint-istgud/ /blog/curso-inkscape-joaclint-istgud/#comments Mon, 07 Nov 2011 11:04:03 +0000 /?p=3089 Tras la buena acogida que tuvo la 1ª edición del Curso online de Diseño Gráfico con Inkscape, hemos decidido con Joaquín Herrera (Joaclint Istgud), Autor y Tutor del mismo, convertirlo a la modalidad de matrícula siempre abierta. De esta forma, durante todo el año, cualquier persona puede inscribirse y cursar esta formación, estableciendo su propio ritmo de estudio y con un periodo amplio de 4 meses para completarlo.

Por supuesto, el alumno sigue contando con la tutorización personalizada de Joaclint, que aúna de forma destacada las facetas de profesor y diseñador profesional. Además de evaluar las actividades que realizará el alumno a lo largo del curso, le resolverá las dudas que puedan surgirle y aconsejará sobre las técnicas más adecuadas para crear diseños de calidad profesional.

Os mostramos aquí el vídeo de presentación del curso, realizado por Joaclint, que esperamos os guste tanto como a nosotros:

Para los que no conozcáis este extraordinario programa open source (código abierto/software libre) de licencia gratuita, podeís descubrir algunas de sus características más destacadas en nuestro anterior post sobre Inkscape . Si queréis saber más sobre el Tutor, os aconsejamos este post sobre Joaclint que publicamos en su día. Como botón de muestra, os mostramos un screencast del Curso y una lección de las 25 que lo componen, para tener una mejor idea del mismo:

Esperamos poder anunciaros esta misma semana otro curso sobre Diseño 3D con Blender, que también realizamos en colaboración con Joaclint.

Ah!, y no dejéis pasar la oportunidad de inscribiros en cualquiera de estos cursos con un importante descuento aprovechando nuestra promoción de lanzamiento!

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Notepad++: editor de código para desarrollo web /blog/notepad-plus-plus-editor-de-codigo-desarrollo-web/ /blog/notepad-plus-plus-editor-de-codigo-desarrollo-web/#comments Fri, 05 Aug 2011 10:55:13 +0000 /?p=2669 Siguiendo el anterior post sobre editores de código para programación web vamos a hablar de: Notepad++ (y haremos una breve referencia a Geany, al final de esta entrada) dos editores de software libre, gratuitos y basados en un mismo origen, el componente de edición Scintilla.

Notepad++ solo tiene versión para Windows, aunque no nos dejemos engañar por su nombre. Es bastante más potente que el modesto Notepad ó ‘Bloc de Notas’ (algunos le han apodado el Notepad con esteroides). Ha sido desarrollado por Don Ho, en C++ con licencia GPL. La última versión para descargar es la v5.9.3 de Julio de 2011 v6.9.1 de Marzo de 2016.

Para conocer todas sus funcionalidades en detalle aconsejamos consultar su documentación y ayuda online, desafortunadamente en inglés, pero a cambio, muy cuidada y bien estructurada. A diferencia de otros proyectos similares, este es un punto fuerte que facilita de verdad la utilización de este editor.
Aunque este programa no llega a lo que puede ser un IDE (ver nuestro post anterior), su facilidad y rapidez de uso lo convierten en una alternativa muy interesante, sobre todo para aquellos cuyas necesidades de desarrollo en el entorno web no requieren de herramientas tan avanzadas. Nosotros solo vamos a presentar algunas de sus características para aquellos que no lo conozcan y no estén habituados a utilizar este tipo de editores:

  • Multiples pestañas / Vista dividida (multiview)

Podemos cargar múltiples ficheros a la vez, utilizando pestañas y multiview. Por ejemplo, si estamos creando una página web con CSS y JS podemos tener cada fichero (HTML, Hoja de estilo, JavaScript) en una pestaña diferente.
Funcionalidad de multivista en Notepad++
Podemos ir más allá con la opción multivista: ‘Vista > Mover/Clonar el documento actual’que nos permite visualizar simultáneamente dos pestañas distintas, dividiendo la pantalla verticalmente. Es como si crearamos dos instancias del programa ya que a su vez cada una de esas vistas puede tener varias pestañas. Las combinaciones y posibilidades son múltiples, desde facilitarnos la comparación o ‘copia-pega’ entre ficheros a tener un mismo fichero en las dos ventanas (que se edita simultáneamente) pero con distinta configuración de visualización (zoom, posición del scroll,..).

  • Numeración de líneas, sangrados (tabulación), desplegado (folding)

Básicos en un editor de este tipo para localizar rápidamente errores, presentar más claramente el código en distintos niveles con tabulaciones configurables y ocultar/desplegar bloques que nos permiten ver mejor la estructura del fichero y sus distintas secciones (ver captura de pantalla en el siguiente punto).

  • Resaltar sintaxis del código

Notepad++ identifica el lenguaje del fichero que tenemos abierto y aplica distintos colores a los diferentes elementos para que los identifiquemos más fácilmente.
Podemos también indicarle expresamente el lenguaje que estamos utilizando de una lista de 50 que trae ya incorporados (donde se encuentran los más populares para el entorno web: HTML, CSS, JavaScript, PHP, Perl, Python,…).
Hay numerosas posibilidades de configuración, desde dar de alta términos claves en cada categoría, crear nuestro propio conjunto o definir los estilos de presentación para cada elemento: color, tamaño, tipo de fuente…
Configuración de estilos para resaltado de código en Notepad++
En la imagen de abajo se ve un ejemplo de un fichero HTML con JavaScript inscrustado, en el que el editor ha identificado ambos lenguajes (igual ocurría si hubiera código PHP) y marcado con diferentes colores y efectos distintos elementos. En este caso, hemos configurado para que las etiquetas y atributos HTML que no reconociera las presentara en rojo y naranja respectivamente y además subrayadas, lo que nos permite detectar fácilmente posibles errores.
Resaltado de sintaxis en Notepad++

  • Autocompletar código

Aunque con algunas carencias comparado con otras herramientas más avanzadas, nos puede dar sugerencias en linea sobre el código que estamos introduciendo (palabras claves, funciones o parámetros de funciones). Podemos configurar cuál de estas ayudas tener activa o a partir de cuantos caracteres aparece una sugerencia o completa una palabra.
Función de autocompletado en Notepad++

  • Búsqueda y reemplazo avanzado de términos y expresiones

Podemos ‘buscar/reemplazar’ utilizando expresiones regulares o realizando búsquedas en múltiples ficheros. Una funcionalidad muy útil en tareas de edición o mantenimiento de un sitio web.
En la imagen se puede ver por ejemplo como podríamos buscar los <div> que estuvieran incluidos en todos las páginas web de un directorio (incluyendo subdirectorios) con la clase  ‘resaltado’ o ‘destacado’ y sustituir el nombre de dicha clase por ‘principal’.
Notepad++: búsqueda y reemplazo de términos

  • Macros

Podemos ahorrar bastante tiempo con esta funcionalidad que nos permite grabar acciones repetitivas al introducir código y luego reproducirlas cuando queramos, es decir que dichas acciones se realicen automáticamente, en el fichero que estamos trabajando.

  • Plugins

Notepad++ puede extender sus funcionalidades a través de un Plugin Manager que nos ayuda a instalar los que necesitemos, listando además los que tenemos ya instalados (hay algunos por defecto), cuáles hay disponibles, su versión y  breve descripción de su funcionalidad.

Bueno, nos dejamos muchas funcionalidades sin presentar (snippets, ejecutar código…) , pero creemos que esta entrada os pueda dar una buena idea de las posibilidades de este programa.

Como indicábamos al principio, otro editor/mini-IDE recomendable es Geany,  sobre todo si trabajas en Linux ya que es  multiplataforma (Linux, MacOS X, Windows). Tiene algunas diferencias en funcionalidades, y hay quienes lo encuentran más potente o ajustado a lo que necesitan. Quizás la documentación de uso sea una de sus principales carencias, lo que nos ha hecho decantarnos por Notepad++ , sobre todo pensando en usuarios no habituados a este tipo de herramientas.

 

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Curso “Diseño Gráfico con Inkscape” /blog/curso-diseno-grafico-con-inkscape/ /blog/curso-diseno-grafico-con-inkscape/#comments Sun, 27 Mar 2011 19:13:33 +0000 /?p=1530 Como ya hemos anunciado en nuestro web, hemos abierto el plazo de inscripción para el Curso online “Diseño gráfico con Inkscape: logo a logo”. Como creemos que hay muchas cosas interesantes que comentaros sobre este curso, vamos a dividirlo en varios posts para no hacer uno excesivamente extenso. Dedicaremos este a presentaros un poco el programa y para qué podemos utilizarlo.

Para los que no lo conozcan, Inkscape es un editor de gráficos vectoriales. ¿Qué quiere decir esto? Pues que los dibujos y diseños que realicemos no son almacenados como mapa de bits (bitmaps), es decir con la información de cada píxel, sino en base a ‘fórmulas’ que permiten representar el gráfico en base a objetos geométricos (rectas, curvas, polígonos,…). 

Inkscape: reproduciendo el Logo de Nike

Reproduciendo el Logo de Nike (imagen del Curso)

Esto hace que los gráficos puedan ser escalables (ampliación o disminución de tamaño) sin pérdida de calidad, así como fácilmente manipulables (estirarlos, girarlos, moverlos…).

Inkscape es una herramienta que incorpora numerosas funcionalidades que permiten crear todo tipo de diseños gráficos. Podemos aplicar multitud de efectos y producir trabajos de una calidad asombrosa. Tiene además una interfaz gráfica muy amigable por lo que es una herramienta muy válida tanto para un principiante como para un profesional del diseño.

¿Para qué lo podemos utilizar? Para casi cualquier cosa que imaginemos en el entorno gráfico. Desde la creación de un dibujo simple a uno hiperrealista con apariencia fotográfica o un comic, pasando por iconos, logos, carteles, folletos, letreros en 3D, tarjetas de visita, esquemas o cualquier otro material gráfico que necesitemos crear.

¿Pero no es solo para diseñadores? Por supuesto a nadie se le escapa que mientras más conocimientos y aptitudes para el diseño gráfico tengamos, estaremos mejor 

Logo realizado con Inkscape

Logo realizado con Inkscape (by Joaclint Istgud)

capacitados para realizar trabajos más avanzados y complejos, pero incluso alguien que se inicia en este área puede conseguir muy buenos resultados. Con las nociones que pueden adquirirse en este curso, seremos capaces de crear ese elemento gráfico que necesitábamos para nuestra web o para mejorar una presentación o documento. Si por el contrario, tenemos más experiencia en este campo, vamos a conocer una potente herramienta que nos permite crear con calidad profesional.

¿Por qué hemos elegido Inkscape y no otro programa de similares características como Adobe Illustrator o Corel Draw?. Pues porque es un exponente de la calidad de las aplicaciones que se están realizando en software libre (SL). Ha sido seleccionado nuevamente para el Google Summer of Code, cuenta con una amplia comunidad de usuarios y soporte, se distribuye gratuitamente y tiene disponible versiones para los sistemas operativos más extendidos, como Windows, Linux o Mac OsX. Inkscape además puede combinarse con otros programas de SL como Gimp, Blender o Scribus (sobre las que desarrollaremos cursos más adelante) por lo que puedes tener una ‘caja de herramientas’ muy completa (y gratuita!) para acometer cualquier trabajo en este campo.

En el próximo post, hablaremos del Autor y Tutor del Curso, Joaquín Herrera (Joaclint Istgud), con el que estamos encantados de colaborar en este proyecto de formación.

Credits: imagen superior Inkscape by TheArtContinuum

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Candidatura Comunidad Software Libre a premios Principe de Asturias /blog/candidatura-comunidad-software-libre-a-premios-principe-de-asturias/ Mon, 28 Feb 2011 22:48:23 +0000 /?p=1042 Queríamos dar nuestro apoyo a la candidatura de “La Comunidad Internacional del Software Libre” a los Premios Príncipe de Asturias 2011 en la modalidad Cooperación Internacional.

La campaña está siendo impulsada por CENATIC y en su web podéis obtener más información sobre ella y la forma en que tanto particulares como empresas y organizaciones se pueden adherir.Apoyo candidatura SL a premios Principes de Asturias

Como describen en dicha web: “La Comunidad Internacional del Software Libre es el conjunto de personas e instituciones de todo el mundo que contribuyen al software libre mediante un modelo colaborativo y abierto basado en la libertad, la compartición del conocimiento, la colaboración, la meritocracia y el respeto a los derechos de autor, con acciones como el desarrollo, divulgación, promoción, documentación, pruebas, organización, apoyo y comercialización del software libre

¡Buena suerte para esta iniciativa! que os animamos a apoyar y divulgar.

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